A.
Pengertian Estetika
Kata estetika berasal dari kata Yunani aesthesis
yang berarti perasaan, selera perasaan atau
taste. Dalam prosesnya Munro mengatakan bahwa estetika adalah cara
merespon terhadap stimuli, terutama lewat persepsi indera, tetapi juga
dikaitkan dengan proses kejiwaan, seperti asosiasi, pemahaman, imajinasi, dan
emosi. Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang
berkaitan dengan keindahan, mempelajari semua aspek dari apa yang kita sebut
keindahan.
Teorikus Seni dan Desain dewasa ini cenderung
untuk menggunakan istilah estetika sebagai suatu kegiatan pengamatan yang tidak
terpisah dari pengalaman Seni dan Desain. Kemudian istilah estetika berkembang
menjadi keindahan, yaitu usaha untuk mendapatkan suatu pengertian yang umum
tentang karya yang indah, penilaian kita terhadapnya dan motif yang menasari
tindakan yang menciptakannya.
Estetika adalah hal yang mempelajari kualitas
keindahan dari obyek, maupun daya impuls dan pengalaman estetik pencipta dan
pengamatannya. Estetika dalam kontek penciptaan menurut John Hosper merupakan
bagian dari filsafat yang berkaitan dengan proses penciptaan karya yang indah.
Dari pengertian ini, bila dipahami bahwa estetika adalah ilmu yang mempelajari kualitas
estetik suatu benda atau karya dan daya impuls
serta pengalaman estetik pencipta maupun penghayat terhadap benda atau karya.
Dari
beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa estetika adalah hal-hal yang
mempelajari keindahan yang berasal dari obyek maupun keindahan yang berasal
dari subyek (pengamatan/pencipta). Keindahan yang berasal dari subyek
penciptanya berkaitan dengan proses kreatif dan fisolofisnya.
Pengertian
estetika terus berkembang sesuai dengan peradaban, konsepsi hidup manusia,
keadaan dan jamannya, seperti pandangan estetik dari sudut ekomoni yang
berkonsepsi kecil itu indah, efisien itu indah, murah itu indah, dan
sebagainya. Apa alasan orang ingin mengenal estetika?
Pertama,
karena karya-karya seni dan desain yang alami maupun yang buatan begitu
berharga sehingga dipelajari ciri-ciri khasnya demi karya seni dan desain itu
sendiri.
Kedua, ia
mesti berpendapat bahwa pengalaman estetika (pengalaman mengenai karya seni dan
desain) itu begitu berharga baik untuk kelompoknya maupun masing-masing
anggotanya sehingga karya seni dan desain itu mesti dipelajari. Cara
mempelajarinya: dari sudut pandang apakah kualitas-kualitas karya ini mencapai
tujuan.
Ketiga,
mungkin dikira bahwa pengalaman ini begitu bernilai pada dirinya sendiri sehingga
membutuhkan pengujian dan penelitian mengenai kualitas-kualitas karya seni dan
desain itu.
Estetika
merupakan pengetahuan yang mempelajari dan memahami melalui pengamatan hal
ikhwal keindahan baik pada obyek maupun subyek atau pencipta dan pengamatan
melalui proses kreatis dan fisolofis. Keindahan bisa didapatkan dimana saja,
misalnya alam, benda seni dan desain. Dalam berkarya, desainer dalam
menciptakan karya desain selalu memuaskan secara estetik (psikologi) dirinya
dan orang lain (konsumen). Jadi karya yang diciptakan oleh desainer adalah
karya yang memenuhi kebutuhan hidup manusia secara fisik dan psikologis
(estetik).
B.
Estetika dalam Industri Grafis
Komunikasi
Kesederhanaan
belum tentu jelek, tetapi sebaliknya bisa jadi menarik. Karya yang menarik
tidak harus rumit atau mewah. Karya yang rumit biasanya datang dari
kesederhanaan, tetapi bagaimana desainer bisa menampilkan suatu karya yang
membuat orang terheran-heran (punya greget).
Orang
kadang tidak menyangka kalau pengambilan ide yang sederhana yang datang dari
kehidupan sehari-hari bisa lahir hebat suatu karya yang luar biasa. Karya yang
hebat akan membuat reaksi di penghayat (yang melihat), padahal ide yang
dihadirkan tersebut pernah dijumpai/dilihat dalam kehidupan sekeliling kita.
Adanya keserhanaan dan kejelian dalam menangkap suatu obyek menjadi karya dan
mengkomunikasikan / menginformasikan kembali melalui media lain yang dapat
diterima, dipahami oleh masyarakat.
Budaya dan
seni di Indonesia
sangat indah bila divisualisasikan ke dalam karya grafis komunikasi. Adanya
budaya dan seni, kita bisa berkarya penuh fariasi bernafaskan Indonesia ke dalam suatu media.
Kita tentu mengetahui tentang wayang purwa, sebut saja tokoh punakawan;
Semar,Bagong, Petruk, dan Gareng). Kalau tokoh ini dikemas menjadi media dengan
tampilan kesederhanaan dengan fungsi yang beda maka akan kelihatan lain. Ide
kadang munculnya dari pengalaman atau kejadian kehidupan sehari-hari.
Dari
permasalahan itulah, desainer mencoba mengangkat dan mengerjakan semaksimal
mungkin menjadi karya besar yang menarik. Sebaik apapun karya grafis komunikasi
bila tidak bisa dipahami atau tidak sampai ke sasaran, maka media tersebut
dikatakan tidak bnerhasil. Maka media grafis komunikasi tujuan utama adalah
mengkomunikasikan informasi ke pada masyarakat (audien) dengan cara pendekatan
visualisasi budayaPenggabungan estetika dengan teknologi dalam industri grafis
komunikasi merupakan suatu yang kompleks dan mengarah pada perkembangan
penggayaan tertentu berdasarkan kebutuhan praktis.
Maka dari
itu kualitas estetik yang ditampilkan merupakan kerja sama berbagai pihak untuk
menentukan sesuatu yang dianggap sesuai, mengundang minat beli, mengandung roh
budaya serta dinamis menghadapi berbagai kondisi perkembangan lingukungan. Bagi
seorang desainer grafis bekerja di industri merupakan organisasi yang komplek,
yaitu satu unit dengan unit yang lainnya saling mengisi dan saling berperan,
untuk ikut campur menentukan estetik desain. Seorang desainer grafis harus
bekerja sama dengan bagian pemasaran, keuangan, produksi, teknisi, dan bagian
lain.
Tugas
masing-masing bagian tersebut menurut Kotler adalah sebagai berikut:
1.
Bagian pemasaran bertugas
merencanakan dan memasarkan produk-produk yang akan dipasarkan, karena bagian
pemasaran merupakan unit kerja industri yang paling banyak tahu tentang desain
yang diminati konsumen. Karena itulah bagian pemasaran adalah mengumpulkan data
tentang selera pasar yang layak jual.
2.
Bagian keuangan bertugas
menentukan anggaran produksi, yang fleksibel sesuai kebutuhan dan penetapan
harga produk desain berdasarkan pasar yang dibantu dengan bagian pemasaran.
3.
Bagian produksi bertugas
merencanakan efektifitas dan efisiensi produk.
4.
Bagian teknisi bertugas memacu
produksi dan merekayasa teknologi agar dapat memproduksi lebih cepat dengan
biaya lebih ringan.
Seorang
desainer memang bukan pelaku utama dalam melaksanakan tugas produksi, karena
dalam produksi diperlukan peran banyak orang (unit kerja) untuk mengkasilkan
karya yang baik. Desainer adalah seorang perencana produk desain, namun ia
bekerjasama dengan pelaksana unit kerja jika ia tidak dapat bekerjasama ia
tidak akan mendapatkan hasil yang dikehendaki. Desainer tidak dapat bekerja
sendiri bila desain yang ciptaannya ingin diterima masyarakat.
Desainer
juga harus mengetahui proses, karena setiap proses merupakan bagian yang vital
dari desain serta secara langsung merefleksikan sukses atau kegagalan langkah
produksi berikutnya. Oleh karena itu setiap proses produksi adalah berupa
pembagian kerja, sehingga tanggung- jawab sepenuhnya terletak pada para pekerja
di setiap unit kerja. Desainer di lingkungan industri selalu diburu waktu dalam
membuat grafis komunikasi, karena tuntutan pemasaran/pesanan.
Dalam
industri waktu sangat menentukan upaya pelemparan produk/jasa ke masyarakat.
Hal ini terus dilakukan untuk berlomba menarik minat pembeli / pemesan,
sehingga industri atau perusahaan akan selalu cepat bertindak dan
melempar/mengkomunikasikan produk/jasa bila tidak ingin ditinggal pelanggan.
Produksi
grafis komunikasi memerlukan waktu lama dan panjang, seolah-olah bertentangan
dengan kondisi yang ada di perusahaan (industri) yang harus cepat membuat dan
melempar/mengkomunikasikan karya-karya baru.
C.
Gagasan dalam
Reka yasa Estetik Grafis Komunikasi
Rekayasa
estetik dalam grafis komunikasi adalah teknik pengungkapan estetika terapan
melalui proses belajar dan proses kreatif. Dalam pelaksanaannya rekayasa
estetik melalui proses panjang mulai dari tahap desain pada proses
pengerjaannya sampai produk jadi. John
Wistrand berpendapat bahwa desain harus merupakan desain keseluruhan yang
melihat pada proyek atau produk dan mencoba menganalisanya sepenuhnya.
Desainer
merancang grafis komunikasi yang menjadi sebuah alat komunikasi yang berguna
dan tidak hanya menentukan penampilan saja. Kesan pertama adalah kepentingan
yang harus dipertimbangkan berbagai bidang sehingga menjadi lebih baik dan
benar-benar berguna. Sebelum berpikir masalah materi atau unsur desain, seorang
desainer perlu menentukan tema grafis komunikasi yang akan dikerjakan yang
sesuai dengan maksud dan tujuan pada konsepnya. Ada beberapa tema yang disesuaikan dengan
fungsi desain, antara lain:
1.
Rasional
Grafis komunikasi
yang rasionalmendekatkan pada Rasional
|
|
Media yang mengarah
kerasional yang berfokus pada praktek, fungsi, atau kebutuhan masyarakat, akan
memberikan tekanan atau manfaat baginya untuk menerima berita yang
diinformasikan/dikomunikasikan. Pendekatan rasional sangat efektif bagi
masyarakat yang membutuhkan penjelasan tentang produk/jasa yang dibutuhkan.
Tanggapan positif terhadap informasi/komunikasi yang disampaikan bisa
menyakinkan dan memuaskan masyarakat sebagai sasaran.
2.
Humor dan Jenaka
Penampilan
humor atau jenaka merupakan strategi mencapai sasaran komunikasi grafis
komunikasi untuk memicuperhatian terhadap yang dikomunikasikan. Dari survei yang
dilakukan oleh eksekutif iklan menunjukkan bahwa penggunaan humor akan efektif
untuk menarik perhatian dan menciptakan kesadaran orang yang melihatnya. Dalam
visualisasinya tidak harus seorang pelawak sebagai bintang yang diekspus, namun
bagaimana mengemas media informasi/komunikasi yang bersifat humor.
|
|
Rasa humor dalam
desain komunikasi, Tanpa tersa audien akan mengikutinya
|
|
3.
Rasa takut
Rasa takut
lebih efektif digunakan untuk memperbaiki motivasi. Ada dua hal yang dituju:
Pertama,
mengindentifikasi konsekuensi negatif jika menggunakan produk.
Kedua, mengidentifikasi
konsekuensi negatif terhadap perilaku yang tidak aman, misalnya minum-minuman
keras, merokok, menilpon
sambil
nyetir mobil, merusak lingkungan, dan sebagainya.
4. Patriotik
Tampilan visual patriotik
(hero) kadang dihadirkan untuk menambah rasa kepercayaan masyarakat terhadap
berita yang
diinformasikan/dikomunikasikan.
Pahlawan yang berotot besar yang secara
sigap, cepat, tanpa pamrih dapat memberantas keonaran, kejahatan, dan
suka menolong sesama. Adegan ini dapat membius kepercayaan masyarakat, sehingga
mereka menerima terhadap segala yang diinformasikan/dikomunikasikan pada media
grafis.
5. Kesalahan
Seseorang suatu saat
kadang melakukan kesalahan dalam hidupnya, seperti menyimpang dari nilai aturan
yang ada. Tujuan media yang bersifat kesalahan ini agar audience
(masyarakat) yang
melihatnya/membacanya bisa memperbaiki adegan/ berita kesalahan yang
diinformasikan/dikomunikasikan.
Misalkan seorang ibu menggoreng (menuangkan)
krupuk sebelum minyak gorengnya mendidih. Hal ini tentu kesalahan besar yang mengakibatkan
krupuk tidak bisa berkembang dengan baik. Di sinilah peran audien (masyarakat)
untuk memperbaikinya, yaitu sebelum krupuk dimasukkan ke wajan harus menunggu
mendidihnya minyak goreng agar krupuk yang digoreng bisa mengembang dengan
sempurna. Contoh lain, orang salah kalau menggunakan battery ”B” karena
mainannya tidak bisa jalan, mengapa tidak pakai battery ”A”?.
Kaidah
biasanya hubungannya dengan aturan-aturan yang tidak menyinggung suku,
adat-istiadat, ras, dan agama (SARA). Unsur ini sangat riskhan dan harus
berhati-hati, agar media grafis yang diciptakannya tidak terjadi ke-salah pahaman di dalam masyarakat.
Tampilnya figur anak-anak yang tidak sopan terhadap orang tua atau melanggar
asusila tentu akan menjadi gunjingan di masyarakat yang mengakibatkan media
grafis yang telah susah payah dibuatnya tidak boleh beredar.
Seorang
desainer grafis harus mengetahui aturan yang ada agar dalam pengerjaan desain
berjalan dengan lancar, seperti menampilkan unsur “halal” dalam produk makanan/
minuman, atau sunkem anak kepada orang tua di hari Raya yang sudah mendapat
keepercayaan dan tradisi yang
bagi kaum muslim secara luas.
7.
Simbol
Simbol adalah tanda yang
mempunyai hubungan dengan obyek yang mempunyai peraturan yang sifatnya umum.
Simbol merupakan jembatan menginterpetasikan (mengartikan) suatu obyek kepada
orang lain sesuai dengan pengalamannya.
Informasi yang disampaikan sumber menggunakan simbol
kadangkala tidak sampai atau salah persepsi terhadap yang menerimanya, seperti
lambaian tangan bisa menyimbulkan (mengisyaratkan) selamat datang, selamat
berpisah, selamat tinggal, tidak mau, atau tidak setuju. Tampilnya burung
merpati terbang dan grafis komunikasi menyimbulkan adanya kebebasan hidup,
begitu sebaliknya gambar merpati yang terkurung dalam sangkar menyimbulkan
hidup terkekang.
8. Pengandaian
Pengandaian
merupakan harapan atau angan-angan kedepan sebuah tujuan. Pengandaian merupakan sebuah impian yang
seakanakan menjadi kenyataan. Tampilnya media informasi/komunikasi dengan tema
“pengandaian” membidik sebagian masyarakat yang mempunyai harapan besar setelah
mengikuti dan menanggapi terhadap pesan yang disampaikan. Sebagai contoh
tampilnya gambar anak dibawah lima
tahun yang asyik mengoperasikan komputer atau bertambahnya tinggi badan setelah
minum salah satu produk vitamin tertentu.
9.
Emosional
Emosional sangat
berhubungan dengan faktor psikologis yang dapat mempengaruhi penghayat
(masyarakat). Sebagian masyarakat tertarik pada berita yang
diinformasikan/dikomunikasikan melaui pendekatan emosional dengan perasaan si
penghayat yang mengesampingkan akribut dari lembaga yang menginformasikan.
Para desainer pesan percaya bahwa pengiriman pesan melalui
teknik emosional lebih mengena dan membuat penasaran, khususnya masyarakat yang
merasa lebih maju.
Tugas
seorang desainer grafis tidak hanya menciptakan proyek atau produk untuk yang
berguna, tetapi juga menciptakan desain yang bagus, mencerminkan sesuatu yang
baru dan berkepribadian. Seorang desainer grafis dikatakan berhasil bila
mempunyai beberapa karakter tertentu yaitu;
·
Mempunyai kecakapan teknis
·
Mengerti akan sifat bahan
·
Mengerti akan kebutuhan
orang banyak
·
Selalu ingin tahu
·
Ketajaman melihat
·
Inisiatif
·
Senang dan cakap
·
Kepercayaan
·
Kejujuran
·
Memperhatikan resiko dan
mempertanggung jawabkannya
·
Mengumpulkan data
·
Tekun dan mengeti maksudnya]
Ada beberapa hal yang
perlu diperhatikan dalam perencanaan desain, antara lain:
·
Syarat-syarat yang
ditentukan dalam penyatuan (desainer, pemasaran dan produksi)
·
Kecocokan adanya prinsip
ilmu pengetahuan dengan teknik komputer dan mesin produksi
·
Sesuai dengan lingkungan
(masyarakat setempat)
·
Kecocokan sifat dsain dari
satu bagian dengan bagian lain
·
Kemungkinan desain dan cara
pemecahannya
D. Penekanan
penguasaan dalam grafis komunikasi
Dalam proses
grafis komunikasi lebih menekankan penguasaan pengetahuan khusus, seperti
estetika konsep, estetika pelaksanaan, dan estetika teknologi, yang kesemuanya
merupakan proses berlanjut dari awal hingga terciptanya produk desain.
1.
Estetika Konsep
Estetika
konsep adalah kualitas estetik yang lahir karena adanya penggabungan antara
berbagai batasan atau alternative dan criteria perencanaan. Estetika ini dapat
dicurahkan di atas kertas gambar, model,
mock-up, maket, prototype atau deskripsi proyek desain. Kecocokan adanya
prinsip ilmu pengetahuan dengan teknik komputer dan mesin produksi Sesuai
dengan lingkungan (masyarakat setempat). Kecocokan sifat desain dari satu
bagian dengan bagian lain Kemungkinan
desain dan cara pemecahannya.
2.
Estetika Pelaksanaan
Estetika Pelaksanaan
adalah kualitas estetik yang berada pada pada pelaksanaan estetika konsep.
Dalam pelaksanaan belum tentu seratus persen sama dengan konsep yang telah
ditentukan, maka dalam hal ini perlu perubahan-perubahan dengan pertimbangan
khusus yang tidak bisa terikat dalam konsep, seperti skala, cara pelaksanaan,
material, dan sebagainya.
3.
Estetika Teknologi
Estetika
teknologi adalah kualitas estetik yang diciptakan melalui proses teknologi yang
menekankan pada pelaksanaan jalannya teknologi (mesin). Jadi merupakan prosedur
pelaksanaan desain dari konsep yang telah ada diproses melalui mekanik/mesin.
Disinilah peran teknologi dapat menentukan bisa atau tidaknya suatu estetika
konsep diproses. Maka dari itulah seorang desainer industri setidak-tidaknya
mengetahui dan memahami prosedur teknologi (mesin)
E.
Nirmana Dalam Grafis Komunikasi
Nirmana
dalam desain merupakan strategi atau langkah-langkah yang harus dilakukan dalam
penciptaan desan grafis agar menghasilkan karya yang mempunyai rasa estetik
tinggi. Nirmana merupakan ilmu dasar kedesainan yang mempelajari dasar-dasar
desain mengenai warna, bidang, bentuk, ruang, dengan berbagai pendekatan
kreatif eksperimentatif meliputi komposisi, irama, harmoni dan sebagainya.
Karya grafis komunikasi harus memiliki nilai estetika, yaitu sesuatu yang
menyebabkan suatu bentuk dapat dikenali sebagai karya desain yang bernilai.
Untuk mencapai hal tersebut perlu adanya kesatuan, keteraturan, variasi
tatanan, dan komunikatif.
- Kesatuan
Kesatuan
merupakan suatu cara untuk menggabungkan dan menyatukan unsur-unsur visual yang
ditata sesuai dengan konsep ide pencipta dalam desain menjadi bentuk media
grafis. Antara unsur-unsur tersendiri yang kesemuanya akan membentuk wujud
sarana informasi visual yang menjadi kesan satu kesatuan.
- Keteraturan
Keteraturan
unsur-unsur visual yang ditata sehingga menjadi tertata dalam satu bentuk media
grafis. Teraturnya tatanan unsur visual akan membuahkan kesan pandangan yang
bulat dan optimal.
- Keragaman
Keteraturan
unsur-unsur visual yang ditata sehingga menjadi tertata dalam satu bentuk media
grafis. Teraturnya tatanan unsur visual akan membuahkan kesan pandangan yang
bulat dan optimal.
- Komunikatif
Segi komunikatif pada grafis komunikasi harus sangat
diperhatikan. Bila karya kurang komunikatif, berarti karya tersebut tidak
berhasil, atau sesuatu yang diinformasikan kepada kalayak / masyarakat
(audience) tidak akan sampai. Agar grafis komunikasi bisa sampai ke kalayak,
maka harus memperhatikan segmen yang dibidik sebagai sasaran.
Adanya kesatuan, keteraturan,
keaneragaman/variasi tatanan, dan komunikatif terwujud dalam satu karya
fotografer grafis Roy Genggam
|
Gambar
bisa berbicara bilamana memperhatikan
kesatuan, keteraturan, keaneragaman/variasi tatanan, seperti karya fotografer
Roy Genggam
|
Mengenal Pensil sebagai Media Gambar
Pensil adalah
salah satu media gambar yang murah, mudah ditemukan, mudah digunakan dan bisa
dibawa kemana saja. Anda tidak perlu mengeluarkan banyak uang untuk membelinya,
juga tidak perlu ke toko khusus yang menjual alat lukis karena di toko-toko
biasa juga tersedia banyak. Dan paling menyenangkan dari pensil adalah sangat
ringan dan bisa dimasukkan ke dalam saku baju Anda.
Pensil sepertinya
hanya menghasilkan warna monokrom (hitam putih) yang tidak menarik. Karena itu
banyak pemula tidak mulai belajar untuk menguasai pensil terlebih dahulu dan
biasanya ingin langsung belajar menggunakan cat air dan cat minyak. Padahal
jika Anda ingin lebih menguasai cat air dan cat minyak, sebagai pemula Anda sebaiknya
harus sering berlatih membuat sketsa dengan pensil. Keluarkanlah semua
kemampuan yang dimiliki pensil maka Anda akan menemukan keajaiban-keajaiban
pada gambar Anda.
Sebelum mulai
belajar menggambar dengan media pensil sebaiknya Anda mengenal lebih baik lagi
tentang pensil. Jenis pensil pun bermacam-macam merk, ukuran, dan harganya.
Memilih dan membeli pensil juga perlu Anda ketahui caranya. Tapi paling penting
pilihlah pensil yang sesuai dengan kepribadian Anda. Ukuran pensil yang paling
umum berukuran antara 9H sampai 9B. Biasanya pensil yang paling sering Anda
gunakan untuk menulis ukuran HB dan 2B. Dari tingkat kekerasannya pensil
terbagi dari 2 jenis yaitu pensil lunak dan pensil keras. Pensil keras diberi
tanda dengan H. Pensil lunak diberi tanda dengan B.
Pensil ukuran
H-9H menghasilkan karakter garis tipis biasanya digunakan untuk membuat sketsa
dan mengarsir daerah terang. Pensil B-9B menghasilkan karakter garis tebal dan
biasanya digunakan untuk mengarsir daerah gelap.
Sebaiknya Anda
mencoba dahulu berbagai macam ukuran dan jenis pensil antara 9H-9B sehingga
Anda tahu mana yang lebih sesuai dengan sifat Anda. Pada umumnya semua harga
pensil terjangkau, jadi jika dana Anda terbatas sekali pilihlah beberapa pensil
saja, yang penting ada satu pensil keras H dan satu pensil lunak B. Tidak harus
semua ukuran pensil Anda beli.
Ada berbagai macam merk pensil gambar yang dapat Anda coba
seperti Faber Castell, Lyra, dan Staedtler. Merk tersebut memproduksi berbagai
macam ukuran dan jenis pensil. Ukuran pensil 2B yang berbeda merk mempunyai
kualitas karakter pensil yang berbeda juga.
Saya juga menemukan hanya dengan menggunakan satu jenis pensil saja misalnya
pensil 2B. Kemudian saya memberikan tekanan yang lebih kuat ketika mengarsir
pada kertas, maka pensil 2B dapat menghasilkan kualitas arsir yang sama dengan
pensil 4B.
Saya lebih suka menggunakan pensil antara 2B, 4B dan 6B. Ketika mulai membuat
sketsa awal saya lebih suka menggunakan 2B karena lunak sehingga dapat
menghasilkan garis yang lebih ekspresif, tetapi ada juga yang lebih suka
menggunakan 2H untuk membuat sketsa awal karena menghasilkan garis lebih tipis.
Jika Anda telah menemukan ukuran pensil yang lebih cocok dengan sifat Anda maka
menggambar pun akan terasa lebih nyaman Anda dapat menghasilkan berbagai macam
arsir dengan teknik memegang pensil. Saya menggunakan dua cara memegang pensil:
Memegang pensil seperti menulis, cara ini sangat sesuai jika Anda ingin
menghasilkan gambar yang detail.
Memegang pensil antara ibu jari diatas dan 4 jari dibawahnya, teknik
seperti ini sangat baik untuk membuat garis-garis yang berani bahkan baik untuk
melemaskan tangan Anda.
Memberi tekanan yang berbeda ketika memegang pensil juga menghasilkan arsir
yang berbeda. Semakin kuat Anda memberi tekanan maka arsir yang dihasilkan
tebal sebaliknya jika Anda memberikan tekanan lemah maka arsir yang dihasilkan
tipis.
Berdasarkan pengalaman saya ketika pertama kali menggambar dengan pensil, saya
merasakan kalau tangan agak kaku. Hal ini terlihat pada karakter garis yang
saya hasilkan. Garis akan kaku, terputus-putus, dan ada perasaan ingin sering
menggunakan penghapus.
Jika Anda memang baru pertama kali mulai menggambar dengan pensil, kemungkinan
garis yang Anda hasilkan pun terlihat kaku dan garis terputus-putus. Masalah
ini dapat menghilang secara perlahan jika Anda sering berlatih dan tangan Anda
pun terasa lemas dalam menghasilkan garis. Kesalahan seorang pemula biasanya
terlalu mengkhawatirkan apakah gambar itu bagus atau tidak dan apakah gambar
nya salah atau benar. Biasanya pemula takut untuk membuat garis berulang-ulang
dan selalu ingin menggunakan penghapus. Sebaiknya hilangkan perasaan takut
untuk membuat kesalahan dan jangan gunakan penghapus terlebih dahulu
Sebagai pemula yang penting Anda perhatikan adalah proses ketika Anda
menggambar bukan hasilnya. Jadi beranilah untuk menarik garis!
Gradasi pensil yang dihasilkan
dari berbagai jenis,
ukuran, dan merk pensil.
Berbagai macam jenis pensil mulai dari
berbeda merk, ukuran H dan B. Saya lebih
sering menggunakan pensil merk
Faber Castell, Lyra, dan Staedtler karena
merk ini semua memproduksi berbagai
ukuran pensil dari 9H-9B. Lyra juga
memproduksi pensil graphit dengan
ukuran mulai dari 2B-9B.
Memegang pensil seperti menulis
dapat menghasilkan gambar yang detail.
A.
Pengertian Estetika
Kata estetika berasal dari kata Yunani aesthesis
yang berarti perasaan, selera perasaan atau
taste. Dalam prosesnya Munro mengatakan bahwa estetika adalah cara
merespon terhadap stimuli, terutama lewat persepsi indera, tetapi juga
dikaitkan dengan proses kejiwaan, seperti asosiasi, pemahaman, imajinasi, dan
emosi. Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang
berkaitan dengan keindahan, mempelajari semua aspek dari apa yang kita sebut
keindahan.
Teorikus Seni dan Desain dewasa ini cenderung
untuk menggunakan istilah estetika sebagai suatu kegiatan pengamatan yang tidak
terpisah dari pengalaman Seni dan Desain. Kemudian istilah estetika berkembang
menjadi keindahan, yaitu usaha untuk mendapatkan suatu pengertian yang umum
tentang karya yang indah, penilaian kita terhadapnya dan motif yang menasari
tindakan yang menciptakannya.
Estetika adalah hal yang mempelajari kualitas
keindahan dari obyek, maupun daya impuls dan pengalaman estetik pencipta dan
pengamatannya. Estetika dalam kontek penciptaan menurut John Hosper merupakan
bagian dari filsafat yang berkaitan dengan proses penciptaan karya yang indah.
Dari pengertian ini, bila dipahami bahwa estetika adalah ilmu yang mempelajari kualitas
estetik suatu benda atau karya dan daya impuls
serta pengalaman estetik pencipta maupun penghayat terhadap benda atau karya.
Dari
beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa estetika adalah hal-hal yang
mempelajari keindahan yang berasal dari obyek maupun keindahan yang berasal
dari subyek (pengamatan/pencipta). Keindahan yang berasal dari subyek
penciptanya berkaitan dengan proses kreatif dan fisolofisnya.
Pengertian
estetika terus berkembang sesuai dengan peradaban, konsepsi hidup manusia,
keadaan dan jamannya, seperti pandangan estetik dari sudut ekomoni yang
berkonsepsi kecil itu indah, efisien itu indah, murah itu indah, dan
sebagainya. Apa alasan orang ingin mengenal estetika?
Pertama,
karena karya-karya seni dan desain yang alami maupun yang buatan begitu
berharga sehingga dipelajari ciri-ciri khasnya demi karya seni dan desain itu
sendiri.
Kedua, ia
mesti berpendapat bahwa pengalaman estetika (pengalaman mengenai karya seni dan
desain) itu begitu berharga baik untuk kelompoknya maupun masing-masing
anggotanya sehingga karya seni dan desain itu mesti dipelajari. Cara
mempelajarinya: dari sudut pandang apakah kualitas-kualitas karya ini mencapai
tujuan.
Ketiga,
mungkin dikira bahwa pengalaman ini begitu bernilai pada dirinya sendiri sehingga
membutuhkan pengujian dan penelitian mengenai kualitas-kualitas karya seni dan
desain itu.
Estetika
merupakan pengetahuan yang mempelajari dan memahami melalui pengamatan hal
ikhwal keindahan baik pada obyek maupun subyek atau pencipta dan pengamatan
melalui proses kreatis dan fisolofis. Keindahan bisa didapatkan dimana saja,
misalnya alam, benda seni dan desain. Dalam berkarya, desainer dalam
menciptakan karya desain selalu memuaskan secara estetik (psikologi) dirinya
dan orang lain (konsumen). Jadi karya yang diciptakan oleh desainer adalah
karya yang memenuhi kebutuhan hidup manusia secara fisik dan psikologis
(estetik).
B.
Estetika dalam Industri Grafis
Komunikasi
Kesederhanaan
belum tentu jelek, tetapi sebaliknya bisa jadi menarik. Karya yang menarik
tidak harus rumit atau mewah. Karya yang rumit biasanya datang dari
kesederhanaan, tetapi bagaimana desainer bisa menampilkan suatu karya yang
membuat orang terheran-heran (punya greget).
Orang
kadang tidak menyangka kalau pengambilan ide yang sederhana yang datang dari
kehidupan sehari-hari bisa lahir hebat suatu karya yang luar biasa. Karya yang
hebat akan membuat reaksi di penghayat (yang melihat), padahal ide yang
dihadirkan tersebut pernah dijumpai/dilihat dalam kehidupan sekeliling kita.
Adanya keserhanaan dan kejelian dalam menangkap suatu obyek menjadi karya dan
mengkomunikasikan / menginformasikan kembali melalui media lain yang dapat
diterima, dipahami oleh masyarakat.
Budaya dan
seni di Indonesia
sangat indah bila divisualisasikan ke dalam karya grafis komunikasi. Adanya
budaya dan seni, kita bisa berkarya penuh fariasi bernafaskan Indonesia ke dalam suatu media.
Kita tentu mengetahui tentang wayang purwa, sebut saja tokoh punakawan;
Semar,Bagong, Petruk, dan Gareng). Kalau tokoh ini dikemas menjadi media dengan
tampilan kesederhanaan dengan fungsi yang beda maka akan kelihatan lain. Ide
kadang munculnya dari pengalaman atau kejadian kehidupan sehari-hari.
Dari
permasalahan itulah, desainer mencoba mengangkat dan mengerjakan semaksimal
mungkin menjadi karya besar yang menarik. Sebaik apapun karya grafis komunikasi
bila tidak bisa dipahami atau tidak sampai ke sasaran, maka media tersebut
dikatakan tidak bnerhasil. Maka media grafis komunikasi tujuan utama adalah
mengkomunikasikan informasi ke pada masyarakat (audien) dengan cara pendekatan
visualisasi budayaPenggabungan estetika dengan teknologi dalam industri grafis
komunikasi merupakan suatu yang kompleks dan mengarah pada perkembangan
penggayaan tertentu berdasarkan kebutuhan praktis.
Maka dari
itu kualitas estetik yang ditampilkan merupakan kerja sama berbagai pihak untuk
menentukan sesuatu yang dianggap sesuai, mengundang minat beli, mengandung roh
budaya serta dinamis menghadapi berbagai kondisi perkembangan lingukungan. Bagi
seorang desainer grafis bekerja di industri merupakan organisasi yang komplek,
yaitu satu unit dengan unit yang lainnya saling mengisi dan saling berperan,
untuk ikut campur menentukan estetik desain. Seorang desainer grafis harus
bekerja sama dengan bagian pemasaran, keuangan, produksi, teknisi, dan bagian
lain.
Tugas
masing-masing bagian tersebut menurut Kotler adalah sebagai berikut:
1.
Bagian pemasaran bertugas
merencanakan dan memasarkan produk-produk yang akan dipasarkan, karena bagian
pemasaran merupakan unit kerja industri yang paling banyak tahu tentang desain
yang diminati konsumen. Karena itulah bagian pemasaran adalah mengumpulkan data
tentang selera pasar yang layak jual.
2.
Bagian keuangan bertugas
menentukan anggaran produksi, yang fleksibel sesuai kebutuhan dan penetapan
harga produk desain berdasarkan pasar yang dibantu dengan bagian pemasaran.
3.
Bagian produksi bertugas
merencanakan efektifitas dan efisiensi produk.
4.
Bagian teknisi bertugas memacu
produksi dan merekayasa teknologi agar dapat memproduksi lebih cepat dengan
biaya lebih ringan.
Seorang
desainer memang bukan pelaku utama dalam melaksanakan tugas produksi, karena
dalam produksi diperlukan peran banyak orang (unit kerja) untuk mengkasilkan
karya yang baik. Desainer adalah seorang perencana produk desain, namun ia
bekerjasama dengan pelaksana unit kerja jika ia tidak dapat bekerjasama ia
tidak akan mendapatkan hasil yang dikehendaki. Desainer tidak dapat bekerja
sendiri bila desain yang ciptaannya ingin diterima masyarakat.
Desainer
juga harus mengetahui proses, karena setiap proses merupakan bagian yang vital
dari desain serta secara langsung merefleksikan sukses atau kegagalan langkah
produksi berikutnya. Oleh karena itu setiap proses produksi adalah berupa
pembagian kerja, sehingga tanggung- jawab sepenuhnya terletak pada para pekerja
di setiap unit kerja. Desainer di lingkungan industri selalu diburu waktu dalam
membuat grafis komunikasi, karena tuntutan pemasaran/pesanan.
Dalam
industri waktu sangat menentukan upaya pelemparan produk/jasa ke masyarakat.
Hal ini terus dilakukan untuk berlomba menarik minat pembeli / pemesan,
sehingga industri atau perusahaan akan selalu cepat bertindak dan
melempar/mengkomunikasikan produk/jasa bila tidak ingin ditinggal pelanggan.
Produksi
grafis komunikasi memerlukan waktu lama dan panjang, seolah-olah bertentangan
dengan kondisi yang ada di perusahaan (industri) yang harus cepat membuat dan
melempar/mengkomunikasikan karya-karya baru.
C.
Gagasan dalam
Reka yasa Estetik Grafis Komunikasi
Rekayasa
estetik dalam grafis komunikasi adalah teknik pengungkapan estetika terapan
melalui proses belajar dan proses kreatif. Dalam pelaksanaannya rekayasa
estetik melalui proses panjang mulai dari tahap desain pada proses
pengerjaannya sampai produk jadi. John
Wistrand berpendapat bahwa desain harus merupakan desain keseluruhan yang
melihat pada proyek atau produk dan mencoba menganalisanya sepenuhnya.
Desainer
merancang grafis komunikasi yang menjadi sebuah alat komunikasi yang berguna
dan tidak hanya menentukan penampilan saja. Kesan pertama adalah kepentingan
yang harus dipertimbangkan berbagai bidang sehingga menjadi lebih baik dan
benar-benar berguna. Sebelum berpikir masalah materi atau unsur desain, seorang
desainer perlu menentukan tema grafis komunikasi yang akan dikerjakan yang
sesuai dengan maksud dan tujuan pada konsepnya. Ada beberapa tema yang disesuaikan dengan
fungsi desain, antara lain:
1.
Rasional
Grafis komunikasi
yang rasionalmendekatkan pada Rasional
|
|
Media yang mengarah
kerasional yang berfokus pada praktek, fungsi, atau kebutuhan masyarakat, akan
memberikan tekanan atau manfaat baginya untuk menerima berita yang
diinformasikan/dikomunikasikan. Pendekatan rasional sangat efektif bagi
masyarakat yang membutuhkan penjelasan tentang produk/jasa yang dibutuhkan.
Tanggapan positif terhadap informasi/komunikasi yang disampaikan bisa
menyakinkan dan memuaskan masyarakat sebagai sasaran.
2.
Humor dan Jenaka
Penampilan
humor atau jenaka merupakan strategi mencapai sasaran komunikasi grafis
komunikasi untuk memicuperhatian terhadap yang dikomunikasikan. Dari survei yang
dilakukan oleh eksekutif iklan menunjukkan bahwa penggunaan humor akan efektif
untuk menarik perhatian dan menciptakan kesadaran orang yang melihatnya. Dalam
visualisasinya tidak harus seorang pelawak sebagai bintang yang diekspus, namun
bagaimana mengemas media informasi/komunikasi yang bersifat humor.
|
|
Rasa humor dalam
desain komunikasi, Tanpa tersa audien akan mengikutinya
|
|
3.
Rasa takut
Rasa takut
lebih efektif digunakan untuk memperbaiki motivasi. Ada dua hal yang dituju:
Pertama,
mengindentifikasi konsekuensi negatif jika menggunakan produk.
Kedua, mengidentifikasi
konsekuensi negatif terhadap perilaku yang tidak aman, misalnya minum-minuman
keras, merokok, menilpon
sambil
nyetir mobil, merusak lingkungan, dan sebagainya.
4. Patriotik
Tampilan visual patriotik
(hero) kadang dihadirkan untuk menambah rasa kepercayaan masyarakat terhadap
berita yang
diinformasikan/dikomunikasikan.
Pahlawan yang berotot besar yang secara
sigap, cepat, tanpa pamrih dapat memberantas keonaran, kejahatan, dan
suka menolong sesama. Adegan ini dapat membius kepercayaan masyarakat, sehingga
mereka menerima terhadap segala yang diinformasikan/dikomunikasikan pada media
grafis.
5. Kesalahan
Seseorang suatu saat
kadang melakukan kesalahan dalam hidupnya, seperti menyimpang dari nilai aturan
yang ada. Tujuan media yang bersifat kesalahan ini agar audience
(masyarakat) yang
melihatnya/membacanya bisa memperbaiki adegan/ berita kesalahan yang
diinformasikan/dikomunikasikan.
Misalkan seorang ibu menggoreng (menuangkan)
krupuk sebelum minyak gorengnya mendidih. Hal ini tentu kesalahan besar yang mengakibatkan
krupuk tidak bisa berkembang dengan baik. Di sinilah peran audien (masyarakat)
untuk memperbaikinya, yaitu sebelum krupuk dimasukkan ke wajan harus menunggu
mendidihnya minyak goreng agar krupuk yang digoreng bisa mengembang dengan
sempurna. Contoh lain, orang salah kalau menggunakan battery ”B” karena
mainannya tidak bisa jalan, mengapa tidak pakai battery ”A”?.
Kaidah
biasanya hubungannya dengan aturan-aturan yang tidak menyinggung suku,
adat-istiadat, ras, dan agama (SARA). Unsur ini sangat riskhan dan harus
berhati-hati, agar media grafis yang diciptakannya tidak terjadi ke-salah pahaman di dalam masyarakat.
Tampilnya figur anak-anak yang tidak sopan terhadap orang tua atau melanggar
asusila tentu akan menjadi gunjingan di masyarakat yang mengakibatkan media
grafis yang telah susah payah dibuatnya tidak boleh beredar.
Seorang
desainer grafis harus mengetahui aturan yang ada agar dalam pengerjaan desain
berjalan dengan lancar, seperti menampilkan unsur “halal” dalam produk makanan/
minuman, atau sunkem anak kepada orang tua di hari Raya yang sudah mendapat
keepercayaan dan tradisi yang
bagi kaum muslim secara luas.
7.
Simbol
Simbol adalah tanda yang
mempunyai hubungan dengan obyek yang mempunyai peraturan yang sifatnya umum.
Simbol merupakan jembatan menginterpetasikan (mengartikan) suatu obyek kepada
orang lain sesuai dengan pengalamannya.
Informasi yang disampaikan sumber menggunakan simbol
kadangkala tidak sampai atau salah persepsi terhadap yang menerimanya, seperti
lambaian tangan bisa menyimbulkan (mengisyaratkan) selamat datang, selamat
berpisah, selamat tinggal, tidak mau, atau tidak setuju. Tampilnya burung
merpati terbang dan grafis komunikasi menyimbulkan adanya kebebasan hidup,
begitu sebaliknya gambar merpati yang terkurung dalam sangkar menyimbulkan
hidup terkekang.
8. Pengandaian
Pengandaian
merupakan harapan atau angan-angan kedepan sebuah tujuan. Pengandaian merupakan sebuah impian yang
seakanakan menjadi kenyataan. Tampilnya media informasi/komunikasi dengan tema
“pengandaian” membidik sebagian masyarakat yang mempunyai harapan besar setelah
mengikuti dan menanggapi terhadap pesan yang disampaikan. Sebagai contoh
tampilnya gambar anak dibawah lima
tahun yang asyik mengoperasikan komputer atau bertambahnya tinggi badan setelah
minum salah satu produk vitamin tertentu.
9.
Emosional
Emosional sangat
berhubungan dengan faktor psikologis yang dapat mempengaruhi penghayat
(masyarakat). Sebagian masyarakat tertarik pada berita yang
diinformasikan/dikomunikasikan melaui pendekatan emosional dengan perasaan si
penghayat yang mengesampingkan akribut dari lembaga yang menginformasikan.
Para desainer pesan percaya bahwa pengiriman pesan melalui
teknik emosional lebih mengena dan membuat penasaran, khususnya masyarakat yang
merasa lebih maju.
Tugas
seorang desainer grafis tidak hanya menciptakan proyek atau produk untuk yang
berguna, tetapi juga menciptakan desain yang bagus, mencerminkan sesuatu yang
baru dan berkepribadian. Seorang desainer grafis dikatakan berhasil bila
mempunyai beberapa karakter tertentu yaitu;
·
Mempunyai kecakapan teknis
·
Mengerti akan sifat bahan
·
Mengerti akan kebutuhan
orang banyak
·
Selalu ingin tahu
·
Ketajaman melihat
·
Inisiatif
·
Senang dan cakap
·
Kepercayaan
·
Kejujuran
·
Memperhatikan resiko dan
mempertanggung jawabkannya
·
Mengumpulkan data
·
Tekun dan mengeti maksudnya]
Ada beberapa hal yang
perlu diperhatikan dalam perencanaan desain, antara lain:
·
Syarat-syarat yang
ditentukan dalam penyatuan (desainer, pemasaran dan produksi)
·
Kecocokan adanya prinsip
ilmu pengetahuan dengan teknik komputer dan mesin produksi
·
Sesuai dengan lingkungan
(masyarakat setempat)
·
Kecocokan sifat dsain dari
satu bagian dengan bagian lain
·
Kemungkinan desain dan cara
pemecahannya
D. Penekanan
penguasaan dalam grafis komunikasi
Dalam proses
grafis komunikasi lebih menekankan penguasaan pengetahuan khusus, seperti
estetika konsep, estetika pelaksanaan, dan estetika teknologi, yang kesemuanya
merupakan proses berlanjut dari awal hingga terciptanya produk desain.
1.
Estetika Konsep
Estetika
konsep adalah kualitas estetik yang lahir karena adanya penggabungan antara
berbagai batasan atau alternative dan criteria perencanaan. Estetika ini dapat
dicurahkan di atas kertas gambar, model,
mock-up, maket, prototype atau deskripsi proyek desain. Kecocokan adanya
prinsip ilmu pengetahuan dengan teknik komputer dan mesin produksi Sesuai
dengan lingkungan (masyarakat setempat). Kecocokan sifat desain dari satu
bagian dengan bagian lain Kemungkinan
desain dan cara pemecahannya.
2.
Estetika Pelaksanaan
Estetika Pelaksanaan
adalah kualitas estetik yang berada pada pada pelaksanaan estetika konsep.
Dalam pelaksanaan belum tentu seratus persen sama dengan konsep yang telah
ditentukan, maka dalam hal ini perlu perubahan-perubahan dengan pertimbangan
khusus yang tidak bisa terikat dalam konsep, seperti skala, cara pelaksanaan,
material, dan sebagainya.
3.
Estetika Teknologi
Estetika
teknologi adalah kualitas estetik yang diciptakan melalui proses teknologi yang
menekankan pada pelaksanaan jalannya teknologi (mesin). Jadi merupakan prosedur
pelaksanaan desain dari konsep yang telah ada diproses melalui mekanik/mesin.
Disinilah peran teknologi dapat menentukan bisa atau tidaknya suatu estetika
konsep diproses. Maka dari itulah seorang desainer industri setidak-tidaknya
mengetahui dan memahami prosedur teknologi (mesin)
E.
Nirmana Dalam Grafis Komunikasi
Nirmana
dalam desain merupakan strategi atau langkah-langkah yang harus dilakukan dalam
penciptaan desan grafis agar menghasilkan karya yang mempunyai rasa estetik
tinggi. Nirmana merupakan ilmu dasar kedesainan yang mempelajari dasar-dasar
desain mengenai warna, bidang, bentuk, ruang, dengan berbagai pendekatan
kreatif eksperimentatif meliputi komposisi, irama, harmoni dan sebagainya.
Karya grafis komunikasi harus memiliki nilai estetika, yaitu sesuatu yang
menyebabkan suatu bentuk dapat dikenali sebagai karya desain yang bernilai.
Untuk mencapai hal tersebut perlu adanya kesatuan, keteraturan, variasi
tatanan, dan komunikatif.
- Kesatuan
Kesatuan
merupakan suatu cara untuk menggabungkan dan menyatukan unsur-unsur visual yang
ditata sesuai dengan konsep ide pencipta dalam desain menjadi bentuk media
grafis. Antara unsur-unsur tersendiri yang kesemuanya akan membentuk wujud
sarana informasi visual yang menjadi kesan satu kesatuan.
- Keteraturan
Keteraturan
unsur-unsur visual yang ditata sehingga menjadi tertata dalam satu bentuk media
grafis. Teraturnya tatanan unsur visual akan membuahkan kesan pandangan yang
bulat dan optimal.
- Keragaman
Keteraturan
unsur-unsur visual yang ditata sehingga menjadi tertata dalam satu bentuk media
grafis. Teraturnya tatanan unsur visual akan membuahkan kesan pandangan yang
bulat dan optimal.
- Komunikatif
Segi komunikatif pada grafis komunikasi harus sangat
diperhatikan. Bila karya kurang komunikatif, berarti karya tersebut tidak
berhasil, atau sesuatu yang diinformasikan kepada kalayak / masyarakat
(audience) tidak akan sampai. Agar grafis komunikasi bisa sampai ke kalayak,
maka harus memperhatikan segmen yang dibidik sebagai sasaran.